17
Abr
2019

Videojuegos de código abierto gratuitos con impacto social

Francesco Cavallari, fundador de Video Games Without Borders nos enseña cómo la gamificación es capaz de cambiar la vida de muchas personas. Concretamente, desde la Fundación han desarrollado Antura and the Letters, un videojuego creado para enseñar a niñas y niños sirios sin escolarizar a leer en árabe que busca convertirse en software libre de alfabetización en todos los idiomas.

Video Games Without Borders es una entidad sin ánimo de lucro y una comunidad global de personas que creen en el potencial de los juegos digitales para cambiar el mundo para mejor; por eso desarrollamos videojuegos de impacto social con el objetivo de ayudar a conseguir todos y cada uno de los 17 ODS de Naciones Unidas.

Estamos convencidos que hay tres maneras principales con las cuales los videojuegos pueden ayudar:

  • Mejorando directamente la calidad de vida de los jugadores.
  • Recaudando fondos para financiar la labor de otras ONG.
  • Concienciando sobre temas de especial relevancia.

Nuestra comunidad online está compuesta por más de 220 personas (de 28 países diferentes) con perfiles muy variados: programadores y diseñadores, profesores y estudiantes, psicólogos y traductores, etc…

Las puertas de la comunidad están abiertas a cualquier persona que quiera ayudar a través de los juegos digitales o que simplemente tenga curiosidad en conocer más del tema. Los miembros participan de forma voluntaria en la definición de los proyectos y, una vez que se encuentre la financiación necesaria, pueden ser parte del equipo de desarrollo y cobrar por su trabajo. En otras palabras, aplicamos la economía colaborativa al desarrollo de videojuegos de impacto social.

Nuestro proyecto Antura and the Letters es un videojuego para dispositivos móviles desarrollado para enseñar a leer en árabe a los 2.5 millones de niños y niñas sirios (entre 5 y 10 años) que están sin escolarizar a causa del conflicto, aprovechando que la gran mayoría de familias sirias tiene un Smartphone.

Puede ser usado como complemento educativo con niños escolarizados o puede ser usado con total autonomía por los niños que no tienen acceso a una educación formal.

¡Aprender a leer nunca ha sido tan divertido!

El aprendizaje se convierte en toda una aventura con Antura, el adorable perro. El jugador tendrá que cruzar 6 mundos llenos de colores y de regalos. Cada mundo incluye 15 unidades didácticas, cada una con un objetivo pedagógico concreto que se consigue gracias a una serie de minijuegos y se concluye con un test final para reforzar el aprendizaje. El perro Antura es el elemento principal que motiva al jugador a seguir avanzando y es su compañero en este viaje.

Los regalos que se recogen en los diferentes mundos permiten personalizar Antura, de manera que cada jugador tenga un perro único y fácilmente reconocible, creando un vínculo emocional con el juego.

Método pedagógico

El aprendizaje se basa en Stealth Learning, un método que permite a niños y niñas enfocarse en el juego y los retos que este supone, sin realmente tener que esforzarse para aprender o memorizar conceptos. El juego introduce los nuevos conceptos sin ninguna explicación teórica, simplemente pone un reto y guía al jugador en los primeros pasos de manera que luego él puede avanzar solo, creando su propio modelo mental del conocimiento. Además, cada vez que el jugador interactúa con una letra o una palabra, el juego la pronuncia de la forma correcta, reforzando el aprendizaje. El juego sigue una progresión lógica que permite a niños y niñas aprender a leer en árabe desde cero gracias a los siguientes macropasos:

  • Descubrir y reconocer las letras por su nombre.
  • Descubrir y reconocer las diferentes formas de cada letra (en árabe una misma letra tiene 4 formas distintas según su posición en la palabra) y su sonido según la tilde que lleve (en árabe las tildes principales representan vocales cortas).
  • Construir y leer palabras formadas por las letras que ya se han aprendido.

Este proceso se repite en cada uno de los 6 mundos, ya que cada mundo introduce algunas letras nuevas según una curva de dificultad pensada para ayudar al niño a formarse un modelo mental que le permita aprender de forma autónoma. De esta manera los niños pueden leer palabras ya al final del primer mundo, aunque conozcan solo pocas letras. En cada mundo se irán añadiendo más letras y así se podrán formar y leer cada vez más palabras.

En cada momento el jugador puede revisar su diccionario personal que incluye todas las letras y que marca los elementos ya aprendidos. Cada letra se puede consultar con todas sus formas y variaciones, además de escuchar la pronunciación correcta de cada elemento. El mismo sistema lo aplicamos a las palabras: cada palabra se puede consultar y escuchar, además de ver las letras que la componen y, cuando sea posible, un dibujo que la representa.

Una vez completado el juego se habrán aprendido todas las letras árabes (con todas sus formas y variaciones, que son más de 100) y más de 400 palabras.

Antura and the Letters ha sido elegido ganador del concurso internacional EduApp4Syria, organizado por el gobierno noruego con varios aliados internacionales, y está disponible para descarga gratuita en AppStore y Google Play desde marzo 2017.

Durante el verano de 2017, se hizo una medición de impacto independiente en el campo de refugiados de Azraq (Jordania) con 300 niños jugando a Antura and the Letters y otros 300 niños como grupo de control. En marzo de 2018, en el marco de la UNESCO Mobile Learning Week de París, se han publicado los informes de la evaluación de impacto que confirman que la mejora en comprensión lectora y en el bienestar psicosocial de niños y niñas es importante.

La parte de comprensión lectora se ha medido con un subconjunto del Early Grade Reading Assessment (EGRA). Como se puede ver claramente en el diagrama (en inglés), el grupo de control empezó con en nivel de Oral Reading Fluency (ORF) casi el doble del que tenía inicialmente el grupo que jugó Antura and the Letters. En solo dos meses (27 horas de juego) el grupo de Antura ha casi alcanzado al grupo de control, que ha su vez se ha quedado prácticamente estable.

En lo que concierne al bienestar psicosocial, se ha usado Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ). El grupo de Antura and the Letters empezó con una puntuación claramente inferior al grupo de control, pero en este caso el grupo de control ha ido empeorando mientras que el grupo de Antura and the Letters he mejorado mucho, ¡hasta alcanzar una puntuación superior al grupo de control!

En febrero de 2018, se ha lanzado una nueva versión del juego con varias mejoras gracias a los aprendizajes de esa prueba en el terreno, sobre todo en la curva de dificultad y en la motivación del jugador, así que estamos muy convencidos de que el impacto del juego será aún mayor.

Por otra parte, la calidad del juego está recibiendo un feedback muy positivo con más de 70.000 descargas y una valoración media de 4.7 estrellas en Google Play! Además, recibió el Premio Titanium al Mejor Serious Game del Año en el Fun & Serious Games Festival de Bilbao y una doble nominación Most Significant Impact y Best Learning Game, en los Games For Change Awards en New York City, los “Oscars” de los videojuegos de impacto social.

Hemos desarrollado Antura and the Letters con 2 aliados internacionales: Cologne Game Lab / TH Köln (universidad pública alemana) y Wixel Studios (estudio de desarrollo libanés) … y esto nos ha permitido demostrar la eficacia de nuestra manera innovadora de organizar la producción. El equipo de desarrollo, compuesto sobre todo por miembros de nuestra comunidad, ha sido contratado específicamente para este proyecto pudiendo escalar el tamaño del equipo muy rápidamente según las necesidades: al final, han colaborado al proyecto unas 60 personas de varios países alrededor del Mediterráneo.

Próximos pasos

De momento el juego está disponible solamente para aprender a leer en árabe, pero Antura and the Letters está pensado como una herramienta Open Source de alfabetización que puede ser adaptada a cualquier idioma, por eso queremos escalar su impacto a otras regiones del mundo (Latinoamérica, Europa, África, Asia, etc.), ya sea como apoyo escolar para niños escolarizados o como solución de emergencia en contexto de crisis humanitarias.

Además, el juego se puede adaptar para el aprendizaje de idiomas extranjeros, tanto en el contexto de la educación formal/semi-formal como para la inclusión de migrantes en sus países de acogida.

La versión árabe nos ha permitido sentar unas bases sólidas para el aprendizaje y experimentar con varios canales de distribución: todo esto nos permite ser muy optimistas sobre el coste y el impacto de las futuras versiones. Gracias al crecimiento constante de Smartphones en países en desarrollo y entre colectivos vulnerables (por ejemplo, UNESCO estima que el número de Smartphones en África se triplicará entre 2015 y 2020, pasando de 226 a 720 millones), estamos convencidos que podemos ofrecer alfabetización básica por tan solo 1€ por niño/niña! Nuestro objetivo es ayudar a 1 millón de niños y niñas en los próximos 4 años adaptando el juego a varios idiomas: para conseguirlo buscamos aliados internacionales, sobre todo para la financiación y la distribución de las diferentes versiones del juego. Todo el mundo está invitado a unirse a nuestra comunidad y a ayudarnos a conseguir este ambicioso objetivo. ¡Os esperamos!

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